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8 Principios de la arquitectura de la información. El usuario como un sujeto operatorio, y el diseñador como organizador de la experiencia física de los objetos.

Por María Isabel Hernández Figueroa

12/03/2023

La arquitectura de la información para un sitio web o aplicación no debe construirse en el vacío, en la nada. Desde el comportamiento del usuario, hasta una buena evolución del sitio web, hay muchas cosas que los diseñadores deben tener en cuenta, y todas tienen que ver con una buena organización de los elementos. La jerarquía es una técnica bien conocida que ayuda a los diseñadores a priorizar y organizar el contenido en las interfaces de usuarios. El objetivo principal es presentar adecuadamente el contenido en el soporte, que puede ser una pantalla móvil, una página web, un póster o un libro. Los diseñadores deben priorizar y organizar el contenido de tal manera que los usuarios puedan comprender la importancia de cada elemento. Esta jerarquía de la información ayuda al usuario a distinguir objetos y contenido en función de las diferencias físicas, tales como la alineación, el color, el tamaño y el contraste. Esto es útil para encontrar la información relevante y navegar fácilmente por el sitio web o la aplicación móvil.

De los principios anteriores se desprende que cualquier producto digital necesita una buena arquitectura de información, una buena estructura, y esto involucra los sistemas de navegación, las interacciones y los distintos elementos. Dichos elementos, que son externos al usuario, no están en su mente, sino en el producto, por lo tanto, lo relevante aquí es la operabilidad corporal del usuario respecto del producto digital, un comportamiento que va más allá de su cerebro. Dado que no todos tenemos las mismas prerrogativas físicas, pensemos en nuestras habilidades físicas y no en nuestra mente, porque son las operaciones físicas las que van a determinar la operabilidad del producto, sea este un móvil, un sitio web, una aplicación, o un lienzo.

El diseño de un producto digital de alta calidad tendrá todo esto en cuenta y evitará poner en el centro a la mente del usuario, y en su lugar pondrá las capacidades operativas del mismo, las manos, los brazos, los ojos, el tronco, las piernas, etc. Por tanto, la arquitectura de la información que podrá ser visual, auditiva o de otro tipo, y que servirá de punto de partida, tendrá la función de esqueleto o de estructura básica del producto, cuyo fin es dotar de forma al contenido y organizar los elementos de una manera adecuada. Se necesita un contenido estructurado para presentar grandes cantidades de información o para presentar datos complejos de entender, lo que evita la frustación del usuario. Para ello es recomendable mantener la simplicidad del producto u objeto, respetando la funcionalidad corporal y la lógica de los cuerpos físicos.

¿Por qué? Porque consideramos el cuerpo como nuestra base de operaciones, el cuerpo es con lo que interaccionamos con el mundo, con el exterior, en el entorno, donde se hallan los productos digitales. Nuestro cuerpo es un todo que recibe las experiencias y los datos que obtenemos del exterior, lo que supone una gran cantidad de información que utilizamos para construir nuestra identidad. El cuerpo incorpora nuestras experiencias, una historia de información que no se almacena o codifica “en algún sitio, según gusta entender la neurociencia cognitiva”, como explica el psicólogo Especialista en Psicología Clínica, Catedrático de Psicología de la Universidad de Oviedo (hasta septiembre de 2022) y miembro de la Academia de Psicología de España Marino Pérez. Álvarez. Más bien, las personas somos un conglomerado resultado del moldeamiento de la vida, cuyas experiencias se incorporan en todo nuestro cuerpo.

Nuestras habilidades también son producto de nuestra “historia, experiencias y hábitos”, pensemos que con mucho entrenamiento aprendemos a escribir, a nadar, a hablar, a montar en bici, a estar en sociedad y hasta hacer amigos es un aprendizaje. Aquí la teoría no nos sirve, o como mucho, es algo secundario, y desde luego, nadie aprende en cuerpo ajeno. Estas vivencias están presentes en nuestro cuerpo para emerger en los “contextos apropiados y situaciones oportunas”. El que sabe pintar, coser, pescar o plantar papas, no lo hace porque lo tiene “almacenado en algún sitio de su mente”, sino porque su organismo ha ido incorporando esas habilidades como resultado de una larga “historia de aprendizaje” que comienza en los inicios de la vida. Para Marino Pérez, “la habilidad ni siquiera estaría en el cerebro, las piernas o las manos, sino en el organismo como un todo -sin olvidar al cerebro”, que por supuesto es una parte más, pero no es la parte exclusiva y principal. El cuerpo, como objeto de intercambio con el entorno, como instrumento de influencia, siempre está operando y no nos damos cuenta. Lo viene haciendo desde su nacimiento.

Marino Párez habla de “cerebrocentrismo”, y con ello se refiere a “una tendencia actual en nuestra época por la cual se atribuyen al cerebro actividades que dependen de nuestro organismo como un todo, sin tener en cuenta que el cerebro es parte del organismo y que dicho organismo vive inmerso en un contexto social e histórico. Marino Pérez llama «cerebrocentrismo» a atribuir al cerebro toda la responsabilidad de nuestras actividades humanas, como si éstas fueran un producto del cerebro, cuando en realidad, éste es un órgano mediador. El profesor afirma que la década de 1990 fue denominada la década del cerebro, década en la que se invirtió mucho dinero para estudiar el cerebro, por lo que éste pasó a ser casi el tema de referencia de la investigación. «A partir de ahí el cerebro se convirtió en una moda”.

Desde este punto de vista, el usuario es un sujeto operatorio que no se define por su cerebro, sino por las operaciones que realiza. De hecho, en los tests de usuarios se estudia el comportamiento físico y no su personalidad, lo que por otro lado, no es de interés para la usabilidad del producto. Nos interesa saber si la operabilidad es la adecuada, si hay problemas de operabilidad, y si el flujo es el adecuado, etc, etc. Podríamos decir “es el cuerpo como un todo es el que se mueve en el mundo (va de aquí para allá, hace esto y lo otro), es decir, el que opera en la realidad, etc., no el cerebro en el cráneo ni la mente pensando y procesando información. Si el sujeto humano se dedicara a pensar o procesar información no llegaría a homo faber”.

El comportamiento es lo que vemos, lo que determina las circunstancias y las relaciones con el mundo, lo que modifica la realidad, o a los demás, y es el comportamiento lo que crea las cosas y lo que promueve que el entorno sea de una manera u otra. Si bien el sujeto operatorio está efectivamente dotado de cerebro y es un ser psicológico, no es exclusivamente un ser mental. Evidentemente tiene sentimientos y es capaz de hacer abstracciones, pero esto es solo una parte.

Teniendo en cuenta lo anterior, y a partir de los 8 principios recomendados por Dan Brown hemos esbozado una serie de recomendaciones que ponen en el centro, no la intuición del usuario ni su mente ni su psicología, sino la forma en que los cuerpos humanos hacen y deshacen, es decir, la realidad del comportamiento humano que mediado por la cultura, impone ciertas lógicas a los diseñadores de experiencia de usuario. Desde este punto de vista, debemos enfocar la arquitectura de la información hacia la estructura, y para ello hay que comprender bien la funcionalidad del sitio web o la aplicación, y el contenido que hay en ellos. Veamos a continuación algunos de los principios más importantes.

El principio de los objetos: este principio consiste en que el contenido, que está en el producto, tiene ciclos de vida, y necesita ser adaptado.

El principio de las opciones o principio de la elección: una estructura limpia de excesos y multiplicidad de opciones es lo idóneo. Es recomendable ofrecer al usuario pocas opciones pero bien pensadas. Menos es más. Se trata de reducir las opciones de elección ofreciendo un menú de 3 o 4 opciones.

El principio de divulgación: el contexto ayuda al usuario a situarse, así pues, es una buena práctica ofrecerle una vista previa de la información que va a ver a continuación, si este decidiera profundizar en ella. Por esta razón, es útil dosificar la información en capas y mostrarla poco a poco en diferentes niveles.  

El principio de los ejemplos: por otra parte, es otra muy buena práctica mostrar ejemplos del contenido para que el usuario se haga una idea del mismo. En este sentido los diseñadores pueden describir el contenido de las categorías mostrando ejemplos de los contenidos cuando pinche en un enlace. El usuario vive en un contexto social y cultural que es asimilado mediante la experiencia, una experiencia conformada por vivencias y conocimientos que le van a servir de ejemplos para resolver sus nuevos aprendizajes.

El principio de las puertas de entrada o “homepage”: este principio nos informa de que al menos el 50% de los usuarios entrarán al recurso por una entrada diferente a la página de inicio. Es una buena idea anticiparse a esto tenerlo en cuenta en el contenido.

El principio de la navegación enfocada: mantenga la navegación simple y evite mezclar cosas diferentes. Es una buena práctica mantener la coherencia entre las categorías y evitar la contradicción.

El principio de crecimiento: el contenido del sitio web crecerá con el paso del tiempo, así que debemos promover que sea escalable, es decir, que pueda soportar una mayor cantidad de contenido a medida que se vaya incorporando al sitio.  

Referencias
Pérez Álvarez, Marino (2011). El Mito del Cerebro Creador. Cuerpo, Conducta y Cultura. Madrid: Alianza.

Traver Torras, Francisco (2020). Realidad, ficción y sujeto operatorio. Extraído de https://pacotraver.wordpress.com/2020/01/17/realidad-ficcion-y-sujeto-operatorio/ (12/03/2023) 

Brown, Dan M. (2010) Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning. New Riders.

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